VX標準システムではセーブデータ間で共有されるデータは
実装されておらず、例えば一方のセーブデータでクリアし、
2周目以降ニューゲームで新しい展開があるといった仕様を
実装できませんでした。
上記のような仕様は、今回公開するスクリプトで比較的簡単に
実装できるようになります。
http://www.lm-t.…
次回RGSS2素材からは、RGSS2素材 第4部となります。
事情があって、システムまわりを重点的に作成しているので、
しばらくの間は矢継ぎ早に素材を公開していくかもしれません。
VX Ace向けの素材(RGSS3素材)については、
移植ボリュームの軽いものに関しては制作するかもしれません。
VX Aceは現在制作中RPG…
当ブログでは、制作中RPGの副産物としてRGSS2素材を
作成・公開していますが、数が増えてきましたので
全てのRGSS2素材を一覧にまとめました。
http://www.lm-t.com/tkool/rgss2/link/
今後は、RGSS2素材公開毎に更新していきます。
2009年5月~2013年2月9月までに公開したRPGツクールVX用RGSS2素材の
全てを搭載したプロジェクトのテンプレートを作成しました。
テンプレートには全部で34個の追加機能と、それぞれの機能を使った
サンプルのイベントが含まれています。
プロジェクトテンプレートのダウンロードは↓
http://www.l…
VX標準のバトルではシェイクの表現を変更できませんが、
今回公開するスクリプトにより表現を変更することが
できるようになります。
スクリプト素材のダウンロードは↓
http://www.lm-t.com/blog/battle_shake.zip
-----機能説明ここから-----
■基本情報■
1.機能…
VX標準システムでは、ダメージの表示方法は文章のみに
限定されています。巷に存在するRPGで、ダメージを
与えた/受けたキャラクター上にダメージを表示する表現が
できるよう、スクリプトを改造しました。
もはやn番煎じの内容ですが、必要に迫られた事情があって
自前で作成しました。
スクリプト素材のダウンロードは…
VX標準のバトル画面ではアクター側にHP残量を示すゲージが
表示されますが、敵キャラにはそのようなゲージは一切表示
されないので、敵キャラのHPが現在どのくらい残っているかが
分からない仕様になっています。必要に応じて敵キャラにも
ゲージを表示し、HP残量がどのくらいかを視覚的に表すことが
できるようにしました。
…
VX標準システムでは、戦闘時のアクション中、アクター(味方)の
ステータスも顔グラフィックも表示されませんが、スクリプトを改造して
それらを表示している場合、アクターに対してもアニメーションを
表示したいと思うことがあります。
今回のスクリプトは、その機能を実現するためのものです。
スクリプト素材のダウンロードは↓…
VX標準システムのバトルレイアウトは、戦闘アクション中に
キャラクターのHPやMPが見えないなど、レイアウトに不満の
ある内容になっていました。
今回のスクリプトは、バトルレイアウトをある程度自由に
変更できるように改造したものになります。
スクリプト素材のダウンロードは↓
http://www.lm-t.com…
当ブログで公開しているRGSS2スクリプト素材は、
VX標準システムのスクリプトを直接修正する方式を採用しています。
そのため、公開した素材を制作中ゲームのスクリプトに単純に
追記するだけの単純な作業とはならず、導入ミスをしやすい構成に
なっているのが現状です。
超今さら感が否めないのですが、導入ミスをできるだけ軽減する
…
VX標準システムでは、アイテム(武器・防具含む)の価格は
途中で変更できないようになっています。今回のスクリプトは
アイテムに相場を付加して価格を自由に操作できるように
するものです。
スクリプト素材のダウンロードは↓
http://www.lm-t.com/blog/price_rate.zip
-----機能説明…
VX標準システムでは、バトル中に全滅すると特に指定がない限り
ゲームオーバーになるのが仕様になっています。今回作成した
スクリプトはプレイヤーがバトルをやり直すかどうかを選択する
ことができるようになる機能を追加するものです。
スクリプト素材のダウンロードは↓
http://www.lm-t.com/blog/cont…
ゲーム中で一度に大量(10個以上)の選択肢から一つを
選択させたい時、VX標準の機能では不十分です。
今回のスクリプトは、大量の選択肢を一つのウィンドウに
表示させ、その中から項目を選択できるようにするための
ものです。
スクリプト素材のダウンロードは↓
http://www.lm-t.com/blog/choo…
VX標準システムのエンカウント方式は「ランダムエンカウント」に
なっていますが、これを「シンボルエンカウント」に置き換える作業は
非常に煩雑であり、また、融通の利かない状況となっています。
今回公開するスクリプトは、シンボルエンカウント方式の導入の
手間を少しでも緩和し、且つ構想するシステム実現の手助けをする
ものです。
…
マップ上に作成できるエリアは、VXのエディタ上で作成したデータを
ゲーム中で操作できないため、エンカウントの細かい制御が難しい
仕様になっています。
この部分を改造し、エリア設定の有効/無効を切り替えることが
できるようにし、エンカウントの細かい制御ができるようにしました。
スクリプト素材のダウンロードは↓
…
VX標準の機能には、乗り物の乗り降りを通知するための仕組みが
備わっていないため、乗り降りのタイミングでイベントを発生させたい
時に非常に困ります。
今回公開するスクリプトは、スイッチを活用することでこの問題を
解決しています。
スクリプト素材のダウンロードは↓
http://www.lm-t.com/blo…
RGSS2素材作成者にとって、RGSS2のデバッグ環境は
お世辞にも良いものであるとは言えません。
p, printによるメッセージの出力は行えますが、メッセージの
確認中はゲームの実行が止まるうえ、連続的にメッセージを
出力するとウィンドウの×ボタンが押せなくなり、ウィンドウが
閉じられなくなるという弊害がありました。
…
タイルセットA~Eだけではマップの表現が間に合わない時、
特定のマップにだけ特別なタイルセットを使用したい場合が
あります。
VX標準システムでは、RTP標準のタイルセットかどうかに
関わらず、一度決定したタイルセットはゲーム中に変更する
ことはできませんが、今回のスクリプト改造によりこれを
可能にしました。
…
RGSS2素材 第3部で主に使用する共通スクリプトとして
「拡張オプションスクリプト」を公開します。
この機能は後に公開される予定のRGSS2素材でも頻繁に
利用される機能です。お手数ですが必要に応じて導入を
お願いします。
スクリプト素材のダウンロードは↓
http://www.lm-t.com/blog/exop…
長らくお待たせしました。
ある程度素材がまとまったのでスクリプト素材第3部の公開を
開始します。
第3部のスクリプト素材では、これから先公開される
拡張機能のための共通スクリプトが必要になります。
共通スクリプトは只今、公開の準備を進めており、
まもなく公開されます。
2~3日のうちに公開しますのでもうしばら…